Entrevistas
Otros videojuegos, otros públicos con Laura Palavecino
Juegos electrónicos como posibles respuestas a problemáticas sociales y medioambientales. 
Laura Palavecino
Contenido

Un grupo de personas interesadas en el desarrollo de juegos electrónicos, en su conceptualización y diseño iniciaron el laboratorio Otros videojuegos, otros públicos, que es coordinado por la artista y desarrolladora argentina Laura Palavecino. En cinco sesiones los participantes explorarán y construirán prototipos desde perspectivas no hegemónicas y en los que cuestionen los roles de género e imaginen distintas formas en la que los jugadores interactúan con la naturaleza. 

Palavecino es reconocida en el mundo de los videojuegos y el diseño por desarrollar proyectos con una estética en la que predominan elementos naturales y una clara participación femenina. Probablemente al hablar de estos temas en un momento histórico como el actual, en el que existe una tendencia contundente y cada vez más creciente de trabajar con un enfoque diferencial y de género, pareciera que hacen parte del común denominador, sin embargo propuestas como las de Palavecino destacan y se diferencian en el mercado porque están alejadas de las habituales opciones comerciales, en las que son reforzados los roles de género tradicionales y en las que la naturaleza es explotada por el hombre. 

Otros videojuegos, otros públicos plantea ser un espacio para conocer y compartir otros juegos, otras creadoras, y otras formas de comprender la naturaleza y la jugabilidad”.  Este laboratorio virtual es resultado de la alianza entre el macroproyecto de Creación y Experimentación de la Cinemateca de Bogotá en alianza con CK:\WEB estación experimental de creación audiovisual, de la Línea de Arte, Ciencia y Tecnología de Idartes, con el apoyo del Centro Ático de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá y con apoyo de difusión de Tan Grande y Jugando.

En la siguiente entrevista Palavecino contesta algunas preguntas relacionadas a los temas que la obsesionan, su poética como artista y comparte las expectativas que tiene sobre el laboratorio virtual que termina el próximo 15 de agosto y que, en palabras suyas, “anhelo compartir un espacio de reflexión colectivo, en el que todas y todos podamos aprender, valorando las diferencias que puedan existir entre nosotras/os”. 

Su trabajo se desarrolla con diferentes miradas que no clasifican dentro de las convenciones usuales de los videojuegos. Entre ellas están la llamada "estética femenina" y una clara tendencia hacia lo natural. ¿De dónde surge el interés de trabajar en estos temas? 

Creo que en primer lugar mi interés de trabajar con estos temas surge de una motivación muy antigua muy, por así decirlo, primigenia, que se remonta a la infancia. Siempre me han fascinado los animales, las historias maravillosas, los cuentos de hadas, y las aventuras, en las que particularmente las mujeres seamos las protagonistas. Ya de más grande esta afinidad se recondujo a través de mi atracción hacia la ópera y el ballet. 

Al reflexionar sobre estos medios de expresión y su narrativa, no me queda otra más que señalar una continuidad con mi interés legendario hacia la fantasía en sus facetas. Y aunque algunas de estas facetas parezcan contradictorias, personalmente creo que de ninguna manera lo son, sino que son complementarias. Me refiero a la relación entre lo natural y lo sobrenatural, entre el mito y el rito, entre la posibilidad de ser otra manera y las ansias de libertad, entre la libre expresión de las emociones y las constricciones que nos imponen tanto las instituciones humanas, como las particulares propias de las técnicas artísticas.  

A esto se le puede sumar siempre una gran atracción hacia una mirada un tanto lírica sobre la naturaleza, que creo que siempre intuitivamente he asociado, en una poética personal, a un uso de la metáfora, para la expresión de una gama profunda e íntima de sentimientos y emociones. Se trata, quizás, de la famosa consideración de la naturaleza en tanto pantalla para la proyección de deseos y sentimientos propios, aunque no siempre es así, en eso estoy trabajando ahora, tratando de deconstruirme a mi misma, tratando de que en mi obra la idea de naturaleza que prevalezca (siguiendo el pensamiento de Timothy Morton) implique una posición en la que los vivientes y no vivientes existan en “sentido fuerte” (sean plantas, animales, tierras, rocas o cosas).

¿Y la estética femenina?

Mi interés en una estética femenina quizás radica en que en mis piezas artísticas (ilustraciones, adaptaciones de cuentos, videojuegos) suelen proliferar figuras femeninas, las flores, las plantas, y algunas veces aquello considerado ornamental y decorativo. Extrañamente y de manera espontánea el interés en la expresión mediante la figura humana en una poética personal ha disminuido en los últimos tiempos. 

Creo que esto ha sucedido, principalmente, por la atención que he concedido en los últimos dos años a las indagaciones en torno a la escritura de mi tesis para graduarme en la Maestría en Artes Electrónicas, y también a otros proyectos de investigación que llevamos a cabo en la Universidad Nacional de Tres de Febrero (en Buenos Aires, Argentina). 

En este último ámbito abordamos principalmente la problemática de los territorios, la idea de naturaleza, la bio interactividad y el uso de la tecnología como herramienta de autoconocimiento, reconstrucción y movilización colectiva, a través de activaciones artísticas transdisciplinarias, en un amplio rango que oscila entre juegos de cartas, electro-textiles, videoarte, bio interactividad e instlaciones artísticas. 

Su trabajo ha tenido una recepción positiva. Esto hace pensar que era necesaria una propuesta como la que hace.  También hace pensar sobre quiénes son las personas que resuenan más con su trabajo. 

Podría decir que las personas que más se sienten atraídas por mi trabajo en el ámbito del videojuego expresivo y experimental son aquellas que se identifican con propuestas que no implican solo el entretenimiento pasajero y las estéticas consideradas más comunes en este campo. Muchas veces son las personas consideradas “no gamers” o aquellas/os “gamers” interesadas/os en los juegos expresivos. 

De cualquier manera he visto gente proveniente de todos los backgrounds (edades, profesiones, y géneros diversos) interesada en mis propuestas. Afortunadamente he tenido la posibilidad de viajar con mis obras al exterior, incluso he estado junto a mi equipo con el videojuego Orpheus Quest en la GDC (la Game Development Conference en San Francisco, USA, que es un evento mayormente comercial) y también allí encontramos muy buena acogida.

En cuanto a este tipo de videojuegos, ¿cuál es el estado del mercado internacional? ¿Se podría hablar de una tendencia creciente? 

Yo creo que el mercado de los videojuegos es muy complejo. Unos pocos títulos que son tanques comerciales acaparan la atención de las mayor parte de las/os jugadores. Pero también observo que las propuestas independientes (aquellas que quedan fuera de los circuitos comerciales mainstream) al redefinir narrativas, estéticas, modos de juego y tecnologías, tienen la posibilidad de redefinir géneros, expectativas y circuitos de circulación a estas experiencias, abriendo el juego a nuevos modos de acceso y de producción para estas experiencias. 

En este sentido serían ejemplos la presencia de videojuegos, considerados desde sus facetas artísticas, tanto en museos (por ejemplo las exhibiciones The Art of Video Games en el Smithsonian American Art Museum, Washington, USA en el 2012; Videogames: Design/Play/Disrupt, en el Victoria and Albert Museum, Londres, Inglaterra, 2018-2019; y la bienal Game On! El arte en juego, en Buenos Aires Argentina); como en festivales (como son ejemplo las ediciones del Freeplay Festival, en Australia y el A Maze, en Alemania); asimismo su paso por game jams, y su acceso mediante plataformas de distribución independientes como Itch.io, entre tantos otros canales.

Me gustaría agregar, que además, estos nuevos modos de producción y de circulación muchas veces se articulan con formas de financiamiento derivadas del apoyo de donaciones, subsidios, becas, comisiones por encargo, crowdfunding, etcétera.

¿Existe algún planteamiento político en su poética?

No existe un planteamiento político explícito, pero sí implícito, sobre todo en el último tiempo. No se trata de uno partidario, sino la consideración importante y urgente de un reconocimiento de las responsabilidades del accionar humano en una tierra dañada, y una reparación de nuestros lazos sociales con colectividades que de distintas maneras han sido, o son desvalorizadas. 

Considero que como creadores y diseñadores estamos diseñando narrativas y que estas narrativas deberían implicar una motivación para el accionar que contemple de lleno la empatía, la solidaridad y la imposibilidad de no compartir el planeta con otros humanos y con otras formas de vida, sean plantas, animales, minerales, regiones enteras, etcétera.

¿Qué expectativas tienes del Laboratorio virtual: Otros videojuegos, otros públicos?

Mi expectativa es generar un espacio de reflexión en el que podamos abordar al videojuego en tanto poderoso artefacto cultural (que entrelaza tecnologías, reglas de juego y narrativas), en pos de promover experiencias que contribuyan a la elaboración de posibles respuestas a problemáticas sociales y medioambientales. 

Por David Escobar De Lavalle

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