Espectros, fractales, selvas y orquídeas: conozca los cuatro proyectos ganadores de la Beca de Creación de Videoarte para Domo 2026
El Instituto Distrital de las Artes - Idartes, a través de la Línea de Arte, Ciencia y Tecnología, da a conocer los proyectos ganadores de la Beca de Creación de Videoarte para Domo 2026 del Programa Distrital de Estímulos. Las cuatro obras, concebidas en formato fulldome, exploran el domo como un espacio de creación e investigación y se presentarán en el marco de la novena versión del Festival Domo Lleno que se llevará a cabo del 3 al 6 de diciembre en el Planetario de Bogotá.
Más que trasladar un video a una superficie de 360 grados, la beca invita a los artistas a explorar las posibilidades narrativas, espaciales, sonoras y perceptivas del domo, experimentando con tecnologías análogas y digitales y con otras formas de relacionar imagen, sonido, cuerpo y espacio.

Una de las propuestas ganadoras es Agua que brilla: memorias espectrales de las costas del Chocó, de Johan David Valencia Vélez, una obra audiovisual expandida que parte de una investigación transdisciplinar en el Parque Nacional Utría, en el Chocó. A partir de los relatos de los pescadores sobre los espíritus protectores que aparecen como luces en el mar y las almas de los pescadores fallecidos, nace un interés por el fenómeno bioquímico generado por la microbiota presente en el mar Pacífico. Esta obra utiliza datos de un cultivo de microbioma de las costas de Utría, junto a datos meteorológicos del sitio para tomar decisiones por medio de software de edición y sonificación, haciendo que el bioma defina parte de la línea narrativa de la obra. La pieza busca señalar la necesidad de hacernos conscientes de la agencia de lo no humano, no sólo en términos de Bruno Latour (ríos, rocas, animales, volcanes, planetas, bots, etc), sino de espíritus y espectros. Esta idea parte del pensamiento de Ludueña, quien en su libro La comunidad de los Espectros propone una "espectrología" en la que los espectros poseen una forma de agencia que influye en la realidad política y social.

Otro de los becarios ganadores es Miguel Ángel Escobar con su propuesta La fruta y la mierda y la flor en medio es una obra inmersiva que parte de un entorno extraído del videojuego Call of Duty: Ghosts, donde la selva latinoamericana aparece como una naturaleza artificial, empaquetada y dispuesta para ser recorrida. Sobre este paisaje, la obra recupera la voz y las convenciones del documental de vida silvestre Colombia Magia Salvaje para producir un desajuste irónico entre aquello que se describe como naturaleza y un ecosistema construido mediante imágenes, modelos y animaciones digitales. En ese cruce aparece una reflexión sobre distintas formas de extractivismo: no sólo el que transforma territorios y materias, sino también aquel que extrae, clasifica y convierte paisajes, animales e imaginarios en recursos visuales disponibles para circular globalmente. La pieza lleva esta lógica hasta una cadena alimenticia imposible, donde flor, fruto, ave y excremento colapsan en un mismo organismo, anulando las relaciones que deberían sostener un ecosistema. Lo vivo aparece así como una simulación cerrada sobre sí misma, una naturaleza sin afuera. En el domo, esta contradicción adquiere una escala envolvente: el público ingresa físicamente a una selva mediada por dispositivos técnicos, habitando una imagen del trópico que oscila entre naturaleza, mercancía digital y fantasía extractivista.

El proyecto Continuum, de la agrupación Diáspora Metálica, integrada por Camilo Nemocón y Lorena Sánchez, es una experiencia audiovisual expandida, con un componente interactivo para domo basada en el principio de autosimilitud propio de la geometría fractal. A partir de estructuras matemáticas como el Triángulo de Sierpiński, la Esponja de Menger y la Curva de Hilbert, la obra construye un sistema visual y sonoro en transformación continua, que pone en relación formas matemáticas y formas orgánicas como dos maneras de aproximarse a estructuras más amplias de la vida y la materia. Esta dualidad atraviesa también el componente interactivo propuesto como parte de la obra, en el que el sonido y el movimiento del público, orienta el recorrido dentro de la experiencia y permite tomar una decisión entre trayectorias asociadas a universos fractales u orgánicos. La interacción se convierte así en una forma de explorar cómo una acción individual puede modificar un sistema colectivo y cómo, a partir de reglas o estructuras aparentemente simples, emergen configuraciones cada vez más complejas. Desde esta relación entre orden matemático, crecimiento orgánico, decisión y transformación, Continuum propone una reflexión sobre la complejidad y sobre aquellas estructuras que, desde distintas escalas, organizan y hacen posible la vida.
El último proyecto ganador de la beca se llama La inteligencia de las flores, de Renzo Rospigliosi, es una pieza de videoarte inmersivo para formato fulldome basada en una relectura del ensayo homónimo de Maurice Maeterlinck (1907). La obra presenta la vida de las orquídeas y flores nativas colombianas como un sistema de inteligencia vegetal y emplea el antropomorfismo como herramienta poética para construir empatía con lo no humano sin afirmar una conciencia vegetal en términos científicos. Mediante fotografía macro, fotogrametría y herramientas de creación en tiempo real como TouchDesigner, la pieza se transforma en un microcosmos monumental donde pétalos, venaciones y texturas adquieren una escala casi arquitectónica. La pieza explora la tensión entre observación científica y cercanía poética: las estrategias de adaptación, reproducción y resistencia de las plantas funcionan como un espejo de impulsos humanos como la búsqueda o la permanencia. Al invertir la escala habitual entre espectador y flor, la experiencia desplaza la mirada antropocéntrica y propone reconocer otras formas de agencia y complejidad en lo vivo, convirtiendo la tecnología en una suerte de microscopio emocional.
En conjunto, los cuatro proyectos muestran distintas maneras de pensar el domo más allá de su condición como superficie de proyección, convirtiéndolo en un espacio para investigar las relaciones entre tecnología, naturaleza, percepción y formas de existencia. Desde microorganismos y espectros hasta selvas digitales, estructuras fractales y sistemas de inteligencia vegetal, las obras desplazan la mirada humana hacia otras escalas y agencias, al tiempo que experimentan con herramientas como la creación en tiempo real, la sonificación, la fotogrametría, los motores gráficos y los sistemas interactivos. Su presentación en la 9ª edición del Festival Domo Lleno, que se llevará a cabo del 3 al 6 de diciembre en el Planetario de Bogotá, permitirá conocer cuatro aproximaciones al lenguaje fulldome que entienden la inmersión no solo como una cualidad audiovisual, sino como una posibilidad para transformar nuestra relación con las imágenes, los sonidos y los lenguajes narrativos experimentales, expandiendo las prácticas artísticas hacia reflexiones científicas y tecnológicas.
